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善于豪赌的光线传媒正日趋平庸
发布时间:2017-09-08 17:03:180  

前期投资《战狼2》的光线再次选择中途退场,转而投注同档期上映的《三生三世十里桃花》,并进行了8亿的保底发行。笔者无意就两部影片的优劣进行评论,但对于票房来说,两者却出现了巨大的差异。

不过对光线传媒来说,集团整体效益两年来一直都是相对利好。这可能是因为其本身早已超脱于民营电影公司,而立志成为“国内覆盖内容领域最全面、产业链纵向延伸最完整的综合内容集团之一”,简单来讲就是泛娱乐化。只是这种战略布局真的适合光线吗?

 

股价背后的无奈与隐忧

2011年上市后,光线传媒从IPO时定价的58亿市值,到了2016年6月的358亿市值,接近当时的7倍。也同样是在2016年,股价急转直下,全年超过35%的最大跌幅之后,这种状态持续了2017整个上半年。与之相反,光线近期的业绩倒是依旧符合预期,比如刚刚发布的上半年财报显示,营业收入增长42.62%,净利润增长24.61%,各项业务也都实现较大增幅。但是具体来看,可以发现市场反应和集团收益呈现巨大反差的原因。

其一,电影投资、发行的主营业务正在经历一个尴尬的时期,就是频繁出现票房成绩升高、收益反降的状况,这或许能说明两个问题。一方面,毛利率渐趋下降是不争的事实,另一方面,规避风险、减少单片投资比例的做法,正在使光线丧失投注爆款的活力、走向平庸,这或许才是最大的问题。保守的分散投资可能会令财报的整体效益更好看,但长久持续反而会流失一个电影公司立足于市场的定位。

其二,如果说光线对于影片的下注有些保守,那么向其他业务扩张的战略投资就完全超出股东的承受能力,这也是其股价一直不被看好的关键因素。有数据显示,2015年光线投资收益为7569万元,占当年净利润的比例为19%,2016年投资收益为2.77亿元,约占净利润的37.38%,仅减持天神娱乐的股票套现超2亿,就占净利润近三成。

由此看来,如果没有投资收益,光线的营收能力无疑将大打折扣,但这也意味着,它正在从一个本来就具有极大风险的行业转战另一个更具风险的领域。即使这部分投入大多围绕产业链来布局,但因为战线过长、种类繁杂,未必就一定能带来稳固收入来源。以电视剧业务的主控主投为例,2014年公司该项业务收入0.35亿元,骤降50.62%,收入占比降至2.85%,而2015年、2016年收入分别为0.67、1.35亿元,同比增长92.45%、101.80%。虽然转变策略后,电视剧成为公司业绩增长的重要引擎,但这种骤升骤降的利润走向是投资人最为忌讳的,一旦新丽传媒、欢瑞世纪等战略伙伴出现重大问题,光线完全无力改变。主营业务和投资收益的冲突,目前并没有给光线传媒造成除股价之外的过多困扰,但以后谁能保证呢?

 

已难掌控大局

纵观近几年来光线传媒的业务构成,可以发现除了电影主营以外,其他各项都随着公司布局发生了相应的变化。值得注意的是股权交易收益,近五年公司非经常性损益分别为:0.17、0.18、0.19、0.40、2.22亿元,其中,2015、2016年股权交易收益分别为0.03、2.08亿元,占比分别为7.64%、93.80%。由此看来,国内电影市场萎靡情况下,这种结构转变固然可以保证整体的盈利良好,但是稳定性的欠缺依旧会影响其市场反应。

尤其是,我们可以看到,增收业务的来源还只是仅仅限于简单粗暴的并购加持,既没有产生新生价值,反而某些卖力投入的项目大部分无疾而终。比如视频业务,2016年公司以自有资金1.31亿元受让金华傲翔持有的浙江齐聚36.3792%股权,持股比例上升为63.21%,成为控股股东。由此,去年视频业务营收2.51亿元,占公司总营收14.48%,基本上都来源于此,这种状况也延续到今年上半年财报上。但是曾为该项业务重点发力进行的视频网站先看,从2015年360提出分手之后,就逐渐在公司内部沦为边缘产品,这其中涉及不仅仅是股权结构不合理的斗争问题,更为重要的是暴露了一个传统媒体公司在运作互联网产品时的迷茫。

再来看动漫游戏业务。2015年,栏目制作及动漫游戏两块业务之和尚有1.46亿元,收入占比为9.56%,2016年“游戏及其他”业务营收1.11亿元,同比下降23.48%,收入占比降至6.44%,毛利率也是呈下降趋势。至于原因,当初大范围并购带来相应营收之后,部分子公司并没有按照预期发展,只能像蓝弧文化一样被全部出售。

即使后来光线换了个打法,改为密集投资多家动漫公司或者工作室,也同时把方向定为了全龄动画电影,但还是要面临过高的风险。一方面是受国内动漫产业的不成熟影响,另一方面,拉长了投资线之后,光线拿得出手的影片依然少得可怜,更没有哪一细分领域培养出了动漫行业的“金字招牌”。

为了实现综合内容集团的转型目标,光线通过战略性投资或者入股的方式,在短短时间内搭建了一个多元化业务体系,这点是值得认可。不过在这条纵向延伸的产业链中,公司已经出现了某些潜在性风险,比较突出的就是分散和聚焦的冲突,这点将考验光线传媒在整个泛娱乐布局上的掌控能力。另外还有一点就是,盲目跟风的行事风格在发展过程中暴露无遗,说明其在市场风向的狂热炒作中还欠缺理智的辨别力。

 

泛娱乐正变成巨头的游戏

从泛娱乐概念诞生开始,只要是和娱乐产业沾点边的公司莫不是打着此旗号,一番众志成城打造亿万帝国的模样,娱乐行业公司对此概念的趋之若鹜,就好像是抓住了突破瓶颈的救命稻草,宁可和这一根草上的求救者同归于尽,也不愿错过难得一遇的风潮。但是从这些沿着泛娱乐路线行走的公司来看,实际上效果并不如预期般美好,而且目前已经面临着不同程度的困境,这或许透露了未来更多的考量和忧虑。

一则,大规模的并购或投资是建立泛娱乐体系的最快途径,但是也让公司的流动资金备受压力。二则,泛娱乐布局不可避免地会导致不同公司之间的相互跨界,从而树立起不同领域的对手,是否会成为激烈竞争的牺牲品还很难说。

另外,在与这些普遍转型的游戏或者影视公司竞争的同时,难以跨越的还有顶层的巨头阴影,它们除了霸占游戏、动漫等市场的份额,导致同领域的企业陷于吃老本的困境,还凭借在某些行业的绝对地位,压缩新晋人员的生长空间。

总而言之,泛娱乐处处是坑,急速扩张、蒙头狂奔的企业未必会关注脚下,而光线传媒也有可能是其中一员,刀尖起舞、风险侵袭。作者:歪道道

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